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Im Zauberreich der Kombinationen

Lässt man die letzten ca. 150 Jahre Schach anhand von Meisterpartien Revue passieren, so ist eine Entwicklung erkennbar weg vom ursprünglichen Charakter des Spiels, vom Zweikampf mit Intuition und schöpferischer Kraft. Eine weit ausufernde Eröffnungstheorie, teils über den 20. Zug hinaus, lässt immer weniger Raum für Wagemut und Phantasie. Für immer vorbei schienen die wildromantischen Zeiten, zumindest für das Spitzenschach.

Schon José Raúl Capablanca, Schachweltmeister von 1921 bis 1927, schlug eine Erweiterung des Schachspiels vor.

Ein derartiges Spiel sollte alle Vorzüge des klassischen Schachs behalten und zugleich neue Möglichkeiten durch gut harmonierende Figuren erschließen und dabei ästhetisch und auch noch leicht erlernbar sein. Eine solche Aufgabe

kommt einer Quadratur des Kreises gleich!

Und doch war es möglich, mit Hilfe wissenschaftlicher Analysen, unter Milliarden denkbarer Lösungen die einzige herauszufiltern, die höchsten Ansprüchen gerecht werden kann.

So können wir Ihnen heute stolz das Große Schach 10x10 mit all seinen Vorzügen präsentieren:

  • Leicht zu lernen
  • Eignet sich hervorragend für Gelegenheitsspieler
  • Sehr scharfes Spiel von den allerersten Zügen an
  • Keine ausgetrampelten Pfade der Eröffnungstheorie
  • Das Mittelspiel ist das Herzstück der Partie; kein Übergang von der Eröffnung ins Endspiel
  • Materialnachteil bedeutet keineswegs eine Vorentscheidung; durch forsches Angriffsspiel bestehen noch echte Siegchancen
  • Selbst unter Großmeistern keine Remisserien
  • Mit den neuen Steinen tauchen völlig neue Kombinationsmotive auf, ohne dass die positionellen Feinheiten verloren gehen

... hier könnte ihre Figuren testen ... KI in arbeit

Der Spieler müssen versuchen, möglichst viele Paare zu finden. Zu Beginn des Spiels werden alle Plättchen verdeckt auf dem Tisch verteilt. Ist ein Spieler am Zug, darf er zwei Plättchen aufdecken. Zeigen die Plättchen identische Motive, dann hat der Spieler ein Paar gefunden und legt beide Plättchen offen vor sich ab.

 

... versuch es ...

 

Pac-Man

 

Pac-Man-Monster des Künstlers Invader am Guggenheim-Museum Bilbao

Pac-Man (パックマン Pakkuman) ist ein Arcade- und Videospiel, das im Juli 1980[1] von Namco in Japan als „Puck Man“ veröffentlicht wurde.

Es erschienen zahlreiche Klone, Varianten und Weiterentwicklungen des Spiels für so gut wie alle Betriebssysteme. Das Original kann heute mit einem Emulator (z. B. MAME) gespielt werden, wobei die eigentlichen Spieldateien (ROMs) bei universellen Emulatoren nicht inbegriffen sind.

 

 

 

Name

Der Name leitet sich von der japanischen Lautmalerei paku paku für „wiederholt den Mund öffnen und schließen“ und der Puck-förmigen Gestalt der Hauptfigur her; zudem bedeutet puck auf Englisch auch „Kobold“. Es wurde vom Spieledesigner Tōru Iwatani entworfen. 1981 erschien das Spiel von Midway lizenziert als Pac-Man in den USA. Der Name wurde geändert, da man befürchtete, dass die Aufschrift „Puck Man“ auf dem Automaten in „Fuck Man“ abgewandelt werden könnte. Spielerisch blieb es unverändert, außer dass die vier Monster im Spiel andere Namen bekamen.

Spielprinzip

Die Spielfigur Pac-Man muss Punkte in einem Labyrinth fressen, während sie von Gespenstern verfolgt wird. Frisst man eine „Kraftpille“, kann man für eine gewisse Zeit umgekehrt selbst die (nun blau eingefärbten) Gespenster verfolgen. Manchmal erscheint auch eine Kirsche oder ein anderes Symbol im Spielfeld, das dem Spieler Extrapunkte einbringt, wenn man es frisst. Wenn man das Symbol nicht frisst, verschwindet es nach einiger Zeit wieder. Sind alle Punkte gefressen, gelangt man in den nächsten Level. Dieser unterscheidet sich vom vorigen im Wesentlichen nur durch die höhere Spielgeschwindigkeit (in den niedrigeren Leveln auch durch ein verändertes Gegnerverhalten). Die Steuerung erfolgt per Joystick.

Links und rechts am Bildschirm befindet sich ein Tunnel, durch den man gehen und so die Gegner täuschen kann. Die Gespenster bewegen sich nicht zufällig. Jedes hat eine bestimmte Strategie, die den Bewegungen bzw. Eingaben des Spielers folgt.

Da das Spiel ein weibliches Publikum ansprechen sollte, gestaltete Iwatani „niedliche“ Gegner-Figuren.[1] Pac-Mans Gegenspieler sind vier bunte Geister mit großen Augen, deren Gestalt an das fransige Ende eines Wischmopps erinnert. Die Geister zeigen jeweils ein eigenes Verhalten und tragen Namen und Spitznamen.[2] Die Namen der Geister sind während des Attract Mode[3] zu sehen und wurden für die US-Version geändert. Sie lauten wie folgt:[2]

 

... let´s get it started ! ...

... auf los gehts los ...

... lass die Würfel knallen ...